約 478,739 件
https://w.atwiki.jp/cacaonekogame/pages/137.html
カードの種類 兵士 名前を持たない汎用カード。場に複数枚存在できる。 名将 名前を持つ兵士カード。場に1枚しか存在できない。 (場とは、両軍ベース。両軍魔力炉で表向き。両軍牢屋) 装備 兵士カードに重ねて使用する。1枚の兵士に2枚以上の装備カードを配置できない 戦略 自軍戦略フェイズに使用するカード 作戦 戦闘中に使用するカード 戦場 場に二か所ある戦場に配置する。このカードは上書きが可能
https://w.atwiki.jp/r-aki/pages/160.html
NO順 弾巌 斬りつけ・下突き・ヒレアタック シュータ しっぽ 爆撃弾 ファイアボール1 ファイアボール2 旋風撃 ブーメラン バルケンシュトラール ファイアブラスト アイスウェイヴ 雷電破 クウェイクタックル ドゥンケラフォラモント シーセライ 鎮弾巌 拳々蹴・雀平キック 来神アッパーカット グレネード エネルギーキャノン プラズマキャノン 積巌砲 裏ファイアボール2 ナーデルンアイフェルズフト しっぽ改 ナイフ おらおら 佛凛シュート 電撃 技の種類 遠距離 弾巌 シュータ 爆撃弾 ファイアボール1 ファイアボール2 旋風撃 ブーメラン アイスウェイヴ 雷電破 シーセライ 鎮弾巌 積巌砲 ナーデルンアイフェルズフト ナイフ 電撃 直接 斬りつけ・下突き・ヒレアタック しっぽ バルケンシュトラール ファイアブラスト クウェイクタックル 拳々蹴・雀平キック 来神アッパーカット しっぽ改 佛凛シュート 特殊 ドゥンケラフォラモント グレネード エネルギーキャノン プラズマキャノン 裏ファイアボール2 ディ・ヴェールト おらおら 攻撃方向 未完成です。 上 来神アッパーカット 下 佛凛シュート 電撃 横 弾巌 斬りつけ・下突き・ヒレアタック シュータ しっぽ 爆撃弾 ファイアボール1 ファイアボール2 旋風撃 ブーメラン バルケンシュトラール ファイアブラスト アイスウェイヴ クウェイクタックル シーセライ 鎮弾巌 拳々蹴・雀平キック グレネード エネルギーキャノン プラズマキャノン 積巌砲 裏ファイアボール2 ナーデルンアイフェルズフト しっぽ改 おらおら 全方向 ナイフ ドゥンケラフォラモント 雷電破
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通常種 ピグミー トビネ アメノヒグラシ ゲッコウヤグラ ワタメ オーガ ブラックドッグ ジュラファント クンパ パキケ ハナアルキ ハナマキ 限定種 カンボジャク【2002年ハロウィン限定】 ケマリ【2002年クリスマス限定】 オオツノワタケ【2003年お正月限定】 ムシチョウ【G.L.L.限定】 トウナスモドキ【2003年ハロウィン限定】 ユキムグリ【2003年クリスマス限定】 マウンテンピグミー【2004年お正月限定】 ラヴォクス【2004年、2006年~2008年のバレンタイン限定、G.L.L限定。】 スナイロユンク【G.L.L.限定】 ピグミークローン【2004年6月限定】 ヘンプクジンチョウ【2004年ハロウィン限定】 イッカクフェレル【2004年クリスマス限定】 ホオベニムクチョウ【2005年お正月限定】 ミミマキムクネ【KissLivlyスタジオ開局記念限定】 ヴォルグ【2005年ハロウィン限定】 ユキワラベ【2005年クリスマス限定】 クイ【2006年お正月限定】 ピキ【KissLivlyスタジオ1周年記念限定】 プリミティブピグミー【リヴリーアイランド3周年記念限定】 プリミティブトビネ【リヴリーアイランド3周年記念限定】 プリミティブオーガ【リヴリーアイランド3周年記念限定】 ショウジョウダルマ【Dr.ミュラー研究所 研究発表会2006 in So-net キャラクター夏祭り トランシロンカード限定】 マダラカガ【2006年ハロウィン限定】 ウォーム【2006年クリスマス限定】 ウボー【2007年お正月限定】 オサナヒグラシ 【2007年GW限定 ネオベルミン変身種として登場】 プリミティブブラックドッグ 【リヴリーアイランド4周年記念限定】 クロメ【2007年ハロウィン限定】 ワング【2007年クリスマス限定】 メデネ【2008年お正月限定】 ネタツザル【2008年閏年限定】 プリミティブパキケ【リヴリーアイランド5周年記念限定】 ビズー【2008年ハロウィン限定】
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れいむ まりさ ありす ぱちゅりー みょん さくや ちるの れみりゃ ふらん わされいむ こたまりさ 胴付きゆっくり ちぇん(予定) その他 コメント(編集できない場合やメモなどに) れいむ れいむ・まりさは最も一般的な種となるが 観察日記では特に出現率が高い、という訳ではない 可動部がもみあげ2本で、アクションは一番派手 基本お飾りは赤リボン。また髪色が黒なため 各種の派手な色のお飾りが映える格好 お飾り収集の土台として良いかもしれない まりさ れいむと並ぶ一般種。可動部はおさげが1本 基本は黒の三角帽で、水上でも生存可能 観察日記での口調は「だぜまりさ」となる ありす 可動部無し、基本お飾りも赤カチューシャと地味だが シンプルゆえに本体の妙な外見を観察しやすくもある 性癖については専売特許ではなく、Cランク(ゲス)であれば どの種もそうした行動に出るため影が薄くなった印象 また、まりさとありすは外見が似ているため お飾りを外すと見分けがつきにくくなる一面あり ぱちゅりー 可動部無し、基本お飾りは桃色帽子 帽子タイプは全て水上で生存可能 他種より寿命が短く設定されている模様 みょん 可動部無し、基本お飾りはカチューシャ 基本種準拠だが口調が個性的で、銀髪を持ち お飾りも黒と独自性を打ち出せている印象 焼けてしまうと何故かみょんだけ白目になる さくや 可動部はおさげ2本。基本お飾りはプリム 髪色はみょんと被っている 関連作品であまり見ない種であり 大元の設定が少々こなれていない感じではある 森では微妙に出にくい 捕食種の捕食対象にならない ちるの 可動部は羽、基本お飾りは青リボン 飛行種だが捕食種ではない唯一の特性有 れみりゃ 可動部は羽、基本お飾りは帽子。登場する種の中で唯一常時目を閉じている。 飛行・捕食種なので、捕食有りに設定している場合は 多頭飼いに注意が必要 S・Aランクは基本的に捕食行動をしない B・Cランクは積極的に捕食行動を行う 目を閉じているので見た目だけでは空腹度が分からない。 尚、ゆっくりにっきの方では目が開く個体もいる。 ふらん 可動部は、羽、基本お飾りは帽子 鋭い容貌に牙を持ち、これもユニークな顔 れみりゃ同様飛行・捕食種となる 捕食行動の習性も、れみりゃと同様 わされいむ れいむのもみあげがわさわさになったもの 1.5.3l(?)から、種ではなく突然変異のような 扱いになり、恐らくれいむ発生時に低確率で わさ種になると思われる。 わさ種同士の交配でも産まれるのは ほぼ通常れいむとなるため希少価値は高い こたまりさ まりさの基本お飾りが炬燵になったもの こたつむり表記もありどちらが正解なのか不明 厳密には種ではなく、飾りが違うだけのまりさ 口調も通常まりさと同じとなる なお、炬燵を他の種に遺伝させることが可能な他、 森や店には他種のお飾りが炬燵になっているゆっくりもいる 胴付きゆっくり v1.6a以降のラブモード限定で新規追加された 胴体がついたゆっくりで、全種存在する スキップするように移動し、飛行種であっても空を飛ぶことはない 成長可能な最大サイズが通常ゆっくりより小さい 寿命以外では死なず、一切のダメージを受けない アリス種の胴付きゆっくり ちぇん(予定) 画像なし 猫ゆっくり ゆっくりにっきのみだが恐らくv.2.0aで追加する パチュリーの次に出る その他 画像なし おかざりばらばら コメント(編集できない場合やメモなどに) 名前 温厚の優しいゆっくり。たまにはうんうん出す。 - 咲良 (2023-12-24 18 11 59) 無 - 咲良 (2023-12-24 18 10 26) 最近始めたけどみたことある - 歌ぽヨぽヨぽヨぽヨぽよ (2022-11-12 14 27 02) ゆっくり日記の事なんだろうけど、目元に涙浮かんでるやつか。 - 名無しさん (2022-11-03 20 13 53) なでなでしすぎると泣き笑いの顔になるよ - ゆっくりが現実に居たらなあ (2022-11-03 08 53 50) ゆっくりを叱るとお飾りがとれることがあるよ あとなでなでしてもすねて星マークが出るだけで価値が上がらないよお - ゆっくりが現実に居たらなあ (2022-11-03 08 50 33) 夜眠れなくなりそう😖 - 名無しさん (2022-05-03 20 03 46) 胴付き虐はたぶん絶対規制される - ーーー (2021-09-28 09 31 43) ちぇんは「ゆっくりにっき」からだからいないぞ、トップページよく読め - 名無しさん (2018-09-30 23 42 43) ちぇん追加願います - 名無しさん (2018-09-02 14 05 11)
https://w.atwiki.jp/ihayakawa-tky/pages/14.html
グラム陽性桿菌は、臨床上、重要なものは5種類のみです。 Listeria, Corynebacterium, Bacillus, Clostridium, Erysipelothrix です。このうち 、Corynebacterium, Bacillusは、環境・皮膚などからのコンタミネーションの場合もあ り、患者背景を考慮し、血液培養の解釈に十分な注意が必要で重要です。
https://w.atwiki.jp/niconicometeor/pages/18.html
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/49.html
スカイリムで扱うファイルの種類とそれを編集するツールやファイル場所などを記載してます。 .nif .dds .tri .bsa .esm .esp .hkx .nif 2種類あります。 1. ポリゴンメッシュのファイル。点・辺・面で構成されている構造体で顔・体・木や家などすべての3D形状はこのメッシュファイルです。 魔法のエフェクトなどもこのファイルです。 2. スケルトンファイル。skeletonとつくnifファイルはスケルトンファイル。 ボーンと呼ばれる骨状の物を動かしてアニメーションさせることができます。そのボーンの集合物がスケルトンです。 ファイルの位置:Data\Meshes下全般 ツール:Nif Skope 1.1.0 Stable nifファイルの閲覧や編集できます。nifを弄るなら必須。 Nif Tipsをどうぞ。 .dds すべてのテクスチャファイルはこの形式です。DirectX標準の画像ファイル。 ファイルの位置:Data\Textures下全般 より詳しくはテクスチャ作成をどうぞ。 .tri 頂点モーフを扱うファイル。メッシュの頂点を移動させて表情、showracemenuの造形スライダー、種族の特徴等を制御してます。 ファイルの位置:Data\Meshes\actors\character\character assets\ ツール.tri file Importer Exporter v0.1 for Blender 2.49b - triをBlender 2.49bにインポート・エクスポートするプラグイン .bsa スカイリムのファイルをまとめておけるベセスダ製ゲーム特有の圧縮形式。 出し入れが簡単になるメリットがあります。しかし、展開に時間がかかるのかスクリプトの遅延が発生する場合もあるのでbsa化しないこともあります。 bsa化していないファイル群はloose file(ルーズファイル)と呼ばれています。一緒に生成されるbslファイルは必要ありません。 ファイルの位置:Data直下 ツール bsa展開ソフト B.A.E - Bethesda Achivement Extractor bsa圧縮ソフト Archive.exe(スカイリムのフォルダに入ってる)、Creation Kit .esm マスターファイル。親になるファイルで内容を変更することができない。 .esp マスターファイルを読み込みその設定を上書きするプラグイン。(espで編集された箇所はマスターファイルの設定を上書きして作用する) Creation kitはこのファイルを弄ります。 ファイルの位置:Data直下(esm/espファイルはこの位置以外は保存できず、動作もしません) EspEsmSwitcher ドラッグアンドドロップでesp - esmを相互変換する実行ファイル。 .hkx 拡張子が同じでも制御用のファイルとモーション用のファイルで二種類あります。 →モーションファイル。 スケルトンのボーン回転量や移動量を記録し、モーションやポーズそのもののファイル。 animationsフォルダに入ってるのがこのモーションファイル。 →behaviorファイル。CKへの登録、攻撃や防御などの条件設定やモーション間の遷移などモーションの制御するファイル。behaviorsフォルダに入ってる。 ツール:hkxcmd(Blenderで扱えるkfファイル - hkxへの変換、xml - hkxの変換ができます。hkx弄るファイルにはほとんど付いてくる)
https://w.atwiki.jp/magic_s/pages/15.html
書き途中です。 貝 ……貝コイン 金 ……金コイン ※生産数・売り上げ・効率等の情報は、魚がクラウンの場合の数値です。 ※利益効率の計算に、単価は入っていません。 魚の名前 レベル 単価 宝の種類 生産数 生産周期 売り上げ/時間 エサ代/時間 利益効率 経験効率 イットウダイ 1 250貝 ブルーホラ貝 18 10 18 1.5 16.5 スズメダイ 1 320貝 ブルーホラ貝 20 10 20 2 18 帝王テトラ 2 2金 糸チョウ魚 3 3,000貝 イエローホラ貝 30 11 27.27 3.75 23.52 緑カクレクマノミ 4 4,500貝 グリーンシェル 18 12 30 5 25 カクレクマノミ 5 4,000貝 レッドシェル 18 12 25 ナイフフィッシュ 6 8,000貝 ホワイトシェル 25 15 ハタタテハゼ 7 7,000貝 パープルシェル 15 緑オチョボ 8 12,500貝 緑の玉 16 黄色オチョボ 9 10,000貝 人間食う魔王魚 10 16金 ファングトゥース 11 18,000貝 ピンクシチセンベラ 12 29,800貝 ブルーシチセンベラ 13 25,000貝 Grouperドット 14 30,000貝 紫色のGrouperドット 15 36,000貝 タイガーフィッシュ 16 60,000貝 白いタイガーフィッシュ 17 54,000貝 ピンクナンヨウハギ 18 25金 ナンヨウハギ 19 68,000貝 フエヤッコダイ 20 110,000貝 ロイヤルフエヤッコダイ 21 100,000貝
https://w.atwiki.jp/tohojojisi/pages/336.html
本項目では指導者との遭遇時・交渉時、宣戦布告時、戦争時におけるBGMの変更の仕方について記述していきたいと思います。 指導者のBGMは元々蒼破さんのブログで公開されているメディアパックの中に本家用として標準に設けられています。 何故わざわざこの変更方法の解説をしてるかというと皆さんお気づきでしょうが、残念ながら東方叙事詩1.13である現在では幾つかの指導者のテーマ曲が用意されていないからです。 折角東方叙事詩をプレイしているのに愛着を持ったよm・・・じゃなくて好きな東方キャラクターの指導者BGMが付いていなかったら悲しいですよね。 あと理由として上げるとすればスレにてBGMはどうすれば変更出来るのかと質問が出ていたからです。解決済みでしょうがまた知りたい方が出てきた場合に役立ててもらえたらという想いからです。 ゲームにおいてBGMとは大事な要素の一つです。BGM一つでそのゲームの持つ雰囲気(何故か変換できる)というのはガラっとかわります。 良いゲームというのは大抵BGMが良かったりしません?そうです、東方Projectそのものですね。筆者が東方にのめり込んだのもBGMがきっかけでした。ZUN師偉大。 そういう訳で愛着持ったキャラにもBGMを付けてより東方色に染まった叙事詩を楽しもうじゃないか!と、そういう勢いで解説始めます。 いつも通り今回使うファイルのご紹介。今回使うファイルは若干多いです。それ故、説明も多く、長いので難しいと感じてしまったらごめんなさい。 AudioDefines.xml Audio2DScripts.xml CIV4LeaderHeadInfos.xml 以上3つのファイルが今回変更に必要なファイルとなっています。ファイルの保存場所は上から jojisi\Assets\XML\Audio jojisi\Assets\XML\Audio jojisi\Assets\XML\Civilizations となっています。Audioフォルダには3つのファイルが入っており今回使うのがリスト1.2である2ファイル。 同じくCivilizationsフォルダには3つのファイルが入っており今回使うのがリスト3である1ファイルのみです。 各ファイルの説明を軽くしたいと思います。 まずリスト1に上がっているAudioDefines.xmlファイルは、主にゲーム上で使用される音に関するデータを定義するファイルです。多分。 次にリスト2に上がっているAudio2DScripts.xmlファイルは、テクノロジーの読み上げに使用される音声、建物を建造する際に流れるSE、ユニットを生産したときのSE、そして指導者に関するBGMなどを定義するファイルです。 最後にリスト3に上がっているCIV4LeaderHeadInfos.xmlファイルは、指導者を定義するために使われるファイルです。このファイルは志向変更の時に使いました。 この様に簡略的に説明をしましたが、流れとしては 今回使用するBGMをフォルダに移動させる。基本的にはSounds/Diplomacyの中に入れる。 AudioDefines.xmlファイルで遭遇時・交渉時、宣戦布告時、戦争時に流すBGMが保存されている場所とリスト2のAudio2DScripts.xmlファイルで使う要素の値(キー)を定義する。値(キー)は任意で構わない。 Audio2DScripts.xmlファイルでは、手順2で定義した要素の値(キー)を使い、新たにリスト3のCIV4LeaderHeadInfos.xmlファイルで使う要素の値(キー)を定義する。値(キー)は任意で構わない。 最後にCIV4LeaderHeadInfos.xmlファイルに、手順3で定義した要素の値(キー)を使い、指導者における遭遇時、戦争時に流すBGMと年代を定義する。 といった流れで指導者に関するBGMを変更していきます。変更の仕組みを知っていれば手順はどんな手順でも構いません。 今回は筆者が説明をしやすいよう並べた手順なので規則ではありません。皆さんがBGMの変更に慣れたのであればご自分で変更しやすい手順で変更するといいでしょう。 ではこれから本題の説明・解説に入っていきます。解説は手順通り行います。 今回使うファイルの概要はこちらに載っているので読み比べながら作業してください。 今回BGMの変更の対象となるのは小悪魔です。理由は小悪魔には遭遇時・戦争時のBGMが設定されていないので対象としました。 手順1に入る前に指導者に使用するBGMは予め用意しておきましょう。BGMは小悪魔のテーマ曲ではないですが道中にて登場するという理由で筆者はヴワル魔法図書館のBGMを推します。 BGMは原曲でもいいですし、原曲が手元に無ければニコニコ動画やyoutubeなどでアップロードされている原曲やアレンジBGMを拝借しても良いかと思います。もちろん小悪魔に関係のないBGMでも良いです。 BGMを用意出来たら手順1に入りましょう。東方キャラに使用されるBGMが保存されているフォルダはjojisi\Assets\SoundsにあるDiplomacyフォルダとなっています。 例に習いこのフォルダの中に入れましょう。その際ファイル名は予めキャラ名にしておき後でこのファイル名は使うので覚えておきましょう。今回対象となる指導者は小悪魔なのでKOA.mp3もしくはKOA.wavにします。 KOAの部分はKOAKUMAでも構いませんがその他のXMLで使用される値(キー)となるべく揃えた方が良いのでKOAにしましょう。 使用するBGMをフォルダに移し終えたら、手順2にあるAudioDefines.xmlを開きましょう。 図 開くと図に見えるように全部で11個の要素が用意されています。この中で今回使用する要素は一番上に用意されているSoundDatasという要素です。 この要素を使い手順3で使用する要素の値(キー)を定義していくのです。このファイルの中で一番近い場所に定義されている東方キャラの指導者を探しましょう。 その場所は図に指定されている要素を開くことで確認出来るので[+]をクリックし中を展開して見てみましょう。 図1 展開後、図1のように見えるはずです。図1ではこのように書いてあります。 SoundID DIPLO_ALICE 手順3のAudio2DScripts.xmlファイルで使用する値(キー)を定義する。「DIPLO_***」と定義し***は任意で良い。2つの単語にまたがる場合「DIPRO_***_***」と_で繋げる。 Filename Sounds/Diplomacy/ALICE 指導者に使用するBGMが格納されているフォルダのファイル名を定義する。この場合「Sounds/Diplomacy/***」の***がキャラクターのBGMのファイル名となっている。***は「DIPLO_***」と合わせて設定すると良い。 LoadType STREAMED 本項目ではあまり関係ないので割愛。詳しく知らないとも言う。 bIsCompressed 1 本項目ではあまり関係ないので割愛。詳しく知らないとも言う。 bInGeneric 1 本項目ではあまり関係ないので割愛。詳しく知らないとも言う。 この子要素の解説は表の通りです。子要素であるSoundIDの値(キー)を見てみるとDIPLO_ALICEと書かれています。 「DIPLO_***」と比較すると***の中にはALICEと任意に付けられているので、この子要素はアリスに使用されるBGMというのが分かりました。 同様にその下にある子要素Filenameの孫要素を見るとSounds/Diplomacy/ALICEと書かれています。 Soundsフォルダの中にあるDiplomacyフォルダの中のALICEというファイル名を探してみると確認出来るはずです。 正確にはALICE.mp3というファイル名で保存されています。拡張子はmp3でもwavでもどちらでも構いません。或いはこの他の拡張子でも使えるかもしれません。筆者はmp3を推奨します。 このような子要素と子要素の値(キー)により要素が定義され指導者のBGMが設定されています。では小悪魔のこの要素はどこで定義されているのでしょうか? 答えはありません。厳密に言えば小悪魔をベースに作成された指導者のBGMが設定されているので無いとは言えませんが。 しかし小悪魔には専用BGMが用意されていないので無いと言っても間違いではありません。ですので、新しく要素を作らなければなりません。 一から作るのは大変なので図1にあるようにコピー&ペーストをします。XMLでは新しく何かを作成するのであればコピー&ペーストをした方が遥かに早いので図1の手順でしてみましょう。 図1にある手順で貼り付ける具体的な場所はアリスから下に10番目、アルファベット順で考えるとKOAはKOISHIの前なので、こいしの上に貼り付け(前ノード)ると良いでしょう。 貼り付け終えたら次は孫要素の値(キー)を変えていきます。孫要素は前述したとおりキャラ名に直すと良いでしょう。変更は以下の通りに。 SoundID DIPLO_KOA Filename Sounds/Diplomacy/KOA LoadType STREAMED bIsCompressed 1 bInGeneric 1 ALICEの部分がKOAに書き換えられてるのが分かりますね。これで手順3に使う値(キー DIPLO_KOA)と使用するBGMの保存場所の設定(Sounds/Diplomacy/KOA)が終わりました。続いて手順3へ入っていきましょう。 手順3ではAudio2DScripts.xmlファイルが必要なので開きましょう。 図2 今度はScript2DSoundという要素が沢山出てきました。図2にあるように上から3番目の[+]をクリックして展開するとアリスのデータが入っています。値(キー)にALICEという文字が入っていれば大体アリスのことを指しています。 ここでも小悪魔に流れるBGMは定義されていないので手順2と同様に東方キャラのデータをコピー&ペーストして小悪魔の要素を作成しましょう。手順は以下の通りです。 手順2で説明したとおり、上から3番目のアリスの要素であるScript2DSoundの上にカーソルを置き、右クリックでメニューを開きコピー(C)をクリックしてコピーする。 今度は上から12番目にあるこいしの要素のあるScript2DSoundの上にカーソルを置き、右クリックでメニューを開き貼り付け(前ノード)ます。 コピー&ペーストが無事終わったので、このファイルで変更を行う子要素だけ説明します。子要素が少々多いので使わない子要素は割愛します。 ScriptID AS2D_DIPLO_ALICE 手順4のCIV4LeaderHeadInfos.xmlファイルで使用する値(キー)を定義する。「AS2D_DIPLO_***」と定義し***は任意で良い。条件は手順2のSoundIDと同様。 SoundID DIPLO_ALICE 手順2で定義したSoundIDの値(キー)を設定する。 ScriptIDにて手順4で使用する値(キー)を設定します。表では「AS2D_DIPLO_ALICE」と設定されており、「AS2D_DIPLO_***」と見比べると***の中はALICEと任意に設定されています。 つまりこれはアリスに使用される値(キー)を設定しているのが分かります。 その下にあるSoundIDには、手順2で定義したSoundIDの値(キー)を設定します。互換性を保つ必要があるので手順2で定義したSoundIDの値(キー)をコピー&ペーストしましょう。 それでは先程アリスの要素をこいしの要素の前に貼り付け(前ノード)たので、小悪魔用に値(キー)を変更しましょう。 ScriptID AS2D_DIPLO_KOA SoundID DIPLO_KOA 手順2同様にALICEの部分をKOAに書き換えるだけで済みます。それでは最後の手順4へ進みましょう。 手順4で扱うファイルはCIV4LeaderHeadInfos.xmlファイルなので開きましょう。 図3 このファイルではLeaderHeadInfoという要素が沢山見えます。ここで今回指導者BGMを設定する小悪魔の要素を探しましょう。 沢山要素があって何処に指導者の要素があるか分からない時は検索を使いましょう。検索はCtrl+Fで検索ウィンドウを立ち上げることが出来ます。 上部にあるメニューの編集→検索/置換からでも検索ウィンドウは出せます。 検索ウィンドウが出せたら検索する文字列の中にKOAと打ちましょう。本来LEADER_KOAと打つ必要があるのですがKOAのみでもヒットするのでKOAで検索をします。 すると5つの要素がヒットするので、どれか一つをクリックして展開すると一番上の要素に|Type|LEADER_KOA|と出たのが分かりますね。 指導者の志向変更でTypeの要素に入っている値(キー)を見てどの指導者か判断すると説明しました。 このTypeの要素の値(キー)にはLEADER_KOAと入っています。これはこの指導者が小悪魔(KOA)であるという証明なのでこの要素を変更していきましょう。 因みに上手く検索の機能が使えなかった方はLeaderHeadInfoの上から6番目にある[+]をクリックして展開してください。 では今回変更する要素は以下の4つとなります。図では赤く四角で囲った中です。 DiplomacyIntroMusicPeace 子要素にDiploMusicPeaceEraを入れ、孫要素にEraTypeと手順3で定義したDiploScriptIdを入れEraTypeに年代に当たる値(キー)、DiploScriptIdに手順3で定義した値(キー)を入れる DiplomacyMusicPeace DiplomacyIntroMusicPeaceと同様である DiplomacyIntroMusicWar DiplomacyIntroMusicPeaceと同様である DiplomacyMusicWar DiplomacyIntroMusicPeaceと同様である LeaderHeadInfoの中にある要素の下から4つ目までが遭遇時、戦争時のBGMの設定・変更に必要な要素となっています。 4つの要素から初回遭遇時、交渉画面時、戦争布告時、戦争中の交渉画面時におけるBGMの設定・変更を行っています。 まずどのように子要素、孫要素、値が設定されているか小悪魔のデータで説明しましょう。 DiplomacyIntroMusicPeaceDiploMusicPeaceEraEraType[ERA_ANCIENT] DiploMusicPeaceEraEraType[ERA_CLASSICAL] 以下略 というように要素DiplomacyIntroMusicPeaceの下に、子要素DiploMusicPeaceEraと続きその下に、孫要素EraType[ERA_ANCIENT]と続いています。 要素であるDiplomacyIntroMusicPeaceは遭遇時、時代に応じたBGMを流すために必要な要素であり、子要素であるDiploMusicPeaceEraは一つの時代に応じたBGMを流すために必要な子要素であり 孫要素であるEraTypeは時代を設定する値(キー)を定義する孫要素です。 ここで図3にある黄緑色の四角で囲った部分と、このデータを見る限り、小悪魔の初回遭遇時に流れるBGMが設定されていないことが分かります。 小悪魔のテーマ曲を流すためには、子要素であるDiploMusicPeaceEraの下に孫要素のDiploScriptIdと値(キー)が必要なのです。 東方叙事詩では小悪魔のテーマ曲が標準で用意されていないので、孫要素であるDiploScriptIdが省かれていました。 ですので、図3にある黄緑色の四角で囲った部分を紫色の四角で囲った部分のように追記する必要があります。以下のように記述し直します。 DiplomacyIntroMusicPeaceDiploMusicPeaceEraEraType[ERA_ANCIENT] DiploScriptId[AS2D_DIPLO_KOA] DiploMusicPeaceEraEraType[ERA_CLASSICAL] DiploScriptId[AS2D_DIPLO_KOA] 以下略 以上のように孫要素であるDiploScriptIdと値(キー)を追記することにより時代毎に流したいBGMを定義してやっとゲーム上に反映されます。 要素であるDiplomacyIntroMusicPeaceには7つの時代毎にBGMを設定する必要があります。 上から古代、古典、中世、ルネッサンス、工業化、現代、未来の順に設定されています。この時代を表す値(キー)は東方叙事詩用キー一覧(時代)に載せてあります。 これらの時代全てに上で記述したよう、子要素と2つの孫要素と孫要素の値(キー)を定義すれば指定したBGMを時代毎に流すことが出来ます。 DiplomacyMusicPeace、DiplomacyIntroMusicWar、DiplomacyMusicWarの要素の設定は上で説明したDiplomacyIntroMusicPeaceの方法と同じであるため、一つの定義が出来れば残り3つ共、可能ということになります。 筆者は同じBGMだと味気ないので遭遇時、交渉時は道中、宣戦布告時、戦争交渉時にはテーマ曲と分けて楽しんでいます。 その場合、手順1ではBGMを二つ用意し、手順2で|ScriptID|AS2D_DIPLO_KOA|と|ScriptID|AS2D_DIPLO_KOA1|と二つ定義し 手順3では|ScriptID|AS2D_DIPLO_KOA|と|ScriptID|AS2D_DIPLO_KOA1|のように二手間掛かります。慣れてきたら2種類のBGMを鳴らし分けると良いでしょう。 質問や詳しく教えて欲しい場所やわかんねーよヽ(`Д´)ノウワァァァン!!に答えるコーナー 名前 コメント XML編集提案へ戻る
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餌にも対象となる魚、風、釣法に応じたものを選択する必要があります、ここでは特徴と種類を記述していきます。 活き餌(いきえさ) やはり生きた生物を相手にするなら日ごろ食べている生物でしょう!というわけで生きた餌です。総じて千切れやすいだとか、扱いが難しいデメリットがありますが、これを使うことによって劇的に釣果を伸ばすことができる魚種もあります。 虫餌 虫です。私はこれが苦手です・・・でも魚達は余程好きなようです。 石ゴカイ おげぇぇぇ・・・・石ゴカイです、キス釣りでは頭を切断してから針に付けます。スズキを狙うときはいくつかを束にして付ける房掛け、根魚を釣る場合はそのままちょん掛けで使います。 こいつを見るのすら苦手な人はバイオワーム、触るのが苦手な人は大根とピンセットでなんとかしましょう。輪切りにした大根に押さえつけてから針をぶっさすと上手くいけます。 アオイソメ あひぃぃ・・・・アオイソメです、使い方はゴカイとほぼ同じで、対象となる魚がアジやらグレやらとさらに拡大します。 何かを釣りたいときはこれを持っていけばいいというほど陸では万能の餌です。 ユムシ(コウジ) ふおぉぉ・・・ユムシです。対象となる魚はある程度大型の魚(マダイ、チヌ、カレイ等)となっています。 こいつをつけて防波堤の夜釣りをするとびっくりするほど良型のマダイが釣れたりします、が1匹100円以上する高級餌となっています、つけ方はちょん掛けです。朝鮮半島ではこいつを食す文化があるそうです。 甲殻類 シラサエビ・スジエビ・テナガエビ エビです、昔は池にたくさんいましたが、最近みなくなってしまいましたね。対象となる魚はスズキ、ガシラ、メバル等です。 イカもこいつが大好物らしく、エビ撒き釣りの仕掛けに何度かかかってきたことがあります。寄生虫が心配ですが、揚げれば美味です。 カメジャコ・ボケジャコ ジャコです、干潟にある穴に草を入れると追い出そうとして外に出てきます。それをキャッチすればただでゲットです!対象となる魚はハゲ、チヌ、マダイと多岐に渡ります。 付け方は尻尾のほうを少し折りたたんでそのままチョン掛けです。ボケよりはカメジャコの方が外れにくくなっています。 カニ カニです、一言でカニと言ってもサワガニや岩ガニ等色々な種類がいますが、基本はその釣り場所に生息している小さなカニが良いでしょう。対象はエビとほぼ同じですが、イシダイを狙うこともできます。 つけ方はお尻の部分をそのままor足を全部とってから腹側からチョン掛け、もしくは一番下の片方二本取り除いて、その第4節の穴から下に向けて針を出す方法があります。 ミミズ シマミミズ・ドバミミズ ミミズです。これも昔は畑に大きなものがたくさんいましたが、最近みなくなってしまいました。対象魚はスズキ、ウナギ、ガシラ等です。 つけ方は頭(白い帯がある部分)にちょん掛けするか、頭から針を入れて帯まで通す方法があります。反対の尻側に針をつけてしまうと自切してしまうので注意が必要です。 魚餌 イワシ イワシです。海でナブラをたてている犯人は7割こいつです。これを捕食する魚種は青物~底物と多岐に渡り、アジですらこいつを食ってしまいます。 とても弱りやすいので、針につける際は必ず手を海水温に近づけること、5秒程度でつけることが必須となります。 つけ方は背がけ、口がけとなり、孫針を打つと小さい固体はすぐに死んでしまうのであまりお勧めできません。 アジ アジです。最近はおいている餌屋が多くなりましたね。基本的に活餌で使用し、対象魚は青物やイカ類となります。 針のつけ方は青物であれば背がけ、イカであれば尾のセイゴにつけます。イワシより強いのでそこまで気にせずにつかむことができます、当然そのままつかむと弱ります。 と、さまざまな餌があり、魚にも人と同じく好みというものがあります。魚の気持ちになって「今日は寒いから小さい餌がいいや」「やる気でたからでかい餌くうぞ!」なんて考えながら選んであげてください。 次は釣りに行くときに必要なもの、便利なものです→あると便利なもの